Einsteiger-Tipps
Was du in deinen ersten Monaten zuerst baust und welche Fehler dich früh zurückwerfen. Wie die Regeln im Einzelnen funktionieren, steht in der Spielanleitung.
Dein Zug gilt für den nächsten Monat
Bei der Auswertung rückt zuerst der Monat vor, erst danach wird geerntet und produziert. Was du jetzt planst, wirkt also im nächsten Monat. Ein Spiel beginnt im Ianuarius 200 (Januar), dein erster Zug plant den Februarius, und der Bericht zu Runde I trägt deshalb das Datum Februarius 200. Denk daran bei allem, was von der Jahreszeit abhängt: Latifundien ernten im Sommer deutlich mehr als im Winter, und Myrrhe wächst nur in wenigen Monaten des Jahres.
Nicht jeder Befehl wartet auf die Auswertung. Was nur dein eigenes Reich betrifft, gilt beim Klick: bauen, Arbeiter zuweisen, Geld verschieben, handeln. Was sofort bezahlt wird, lässt sich nicht widerrufen. Was von anderen Reichen abhängen kann, wird vorgemerkt und erst in der Auswertung bezahlt: Märsche, das Ausheben von Verbänden, diplomatische Status. Das kannst du bis dahin noch ändern (Runden und Züge).
Der Takt eines Browserspiels
- Jede Runde hat eine Frist. Beende deinen Zug, sobald du durch bist; sind alle fertig, geht das Spiel früher weiter.
- Richte dein Reich so ein, dass es ein paar Runden ohne dich auskommt: genug Nahrung im Lager und genug Geld für den Unterhalt.
- Bist du weg, hilft der Verwalter nur in den ersten zwei Tagen, in einer Welt, die ihn hat. Dein Heer bewegt er nie. Nach etwa einer Woche ohne Befehl wird dein Sitz frei, und den Zug zu beenden zählt nicht als Befehl (Während du weg bist). Hat die Spielleitung es so gewählt, kann sich ein Reich ohne Herrscher danach auflösen: Heer und Schiffe sind verloren, die Felder werden neutral (Wenn ein Sitz verloren geht).
- Dein Rundenbericht zeigt, was jede Auswertung getan hat, auch welche Befehle sie abgelehnt hat und warum. Lies ihn, bevor du den nächsten Monat planst (Der Rundenbericht).
Worauf es am Ende ankommt
Eine Welt endet nach ihrer letzten Runde, nicht durch Eroberung. Wie viele Runden sie hat, zeigt dir die Rangliste von Anfang an. Vorn liegt nicht das größte Reich, sondern das, das am meisten aus seinem Erbe macht: Die Wertung misst dein Ansehen an dem, mit dem du gestartet bist. Ein kleines Reich tritt so gleichberechtigt gegen ein großes an.
- Ansehen bringen dir Bevölkerung und Gebäude auf deinen Feldern, in einer neuen Welt auch Heeresstärke und Wirtschaftskraft. Wer nur rüstet oder nur spart, lässt Punkte liegen.
- In einer neuen Welt zählt der Schnitt deines Wachstums über die letzten ausgewerteten Runden. Ein einzelner guter Monat hebt ihn kaum, und ein Feldzug kurz vor Schluss bringt wenig. Wachse früh und halte, was du hast.
- Die Heeresstärke zählt nur einsatzbereite Verbände und fragt nicht nach Erfahrung. Für die Rangliste reicht die Kopfzahl, für die Schlacht nicht.
Wie jeder Wert entsteht, steht unter Wertung und Rangliste.
Erst das Land lesen, dann bauen
Schau dir vor dem ersten Befehl dein Reich auf der Karte an. Im Ressourcenmodus siehst du, welche Vorkommen auf deinen Feldern liegen. Wichtig sind außerdem die Bevölkerungsdichte deiner Provinzen, deine Handelszentren und deine Nachbarn.
Dann setz dir ein Ziel für das nächste halbe Jahr. Wie soll dein Reich nach sechs Runden aussehen? Aus dem Ziel folgt, was du baust:
- Für ein starkes Heer: eine Rüstindustrie mit ihren Zulieferern, dazu Pferdezuchten, wenn deine besten Truppen Reiter sind.
- Für eine Flotte: Holzcamps, Webereien und ein Ölbergwerk, denn Schiffe brauchen Holz, Textilien und Öl. Kriegsschiffe brauchen außerdem Sklaven als Ruderer, und die wachsen nicht nach.
- Für Geld: Edelgüter, ein Goldbergwerk mit Münzprägeanstalt und ein Handelszentrum.
Mach daraus einen Bauplan: welche Manufaktur in welcher Provinz auf welchem Feld. Gelände, Dichte und Vorkommen bestimmen, was wo stehen darf. Die Bedingungen jeder Manufaktur stehen unter Manufakturen.
Nahrung zuerst
Hunger kostet dich Bevölkerung. Fehlt Nahrung, sinkt die Dichte deiner Felder, die dichtesten zuerst. Mit den Menschen verlierst du Steuern und Arbeiter.
- Nahrung kommt nur aus Latifundien, und die ernten in den warmen Monaten viel mehr. Bau sie früh im Jahr, nicht erst im Herbst.
- Rechne großzügig. Deine Bevölkerung wächst, und mit ihr der Bedarf.
- Einen Überschuss am Ende des Winters kannst du verkaufen. Verhungerte Bürger bekommst du nicht zurück.
- Ohne Salz wächst deine Bevölkerung langsamer. Eine Salzsiederei braucht ein Salzvorkommen auf ihrem Feld; hast du keins, kauf Salz am Markt.
Welche Ware wofür
- Rüstpunkte
- Die wichtigste Ware im Spiel. Du brauchst sie zum Ausheben und Ausbilden, für Schiffe und Festungen, und verkaufen kannst du sie auch. Davon hast du nie genug, also produziere sie früh.
- Erz
- Der Rohstoff für Rüstpunkte. Es kommt nicht überall vor. Fehlt es dir, kauf es am Markt, auch wenn es teuer ist.
- Holz
- Für Rüstpunkte, Schiffe und Trosse. Manche Reiche bauen ihre Festungen aus Holz statt aus Stein.
- Stein
- Für Festungen und Wurfmunition. Am Markt bringt er wenig.
- Pferde
- Für Reiterei und Elefanten, ein Pferd je Mann. Auch jeder neue Tross braucht viele.
- Sklaven
- Als Arbeiter heben sie die Leistung einer Manufaktur, ohne Bürger zu binden, und sie rudern deine Kriegsschiffe. Aufstände gibt es nicht, eine Manufaktur darf also allein mit Sklaven laufen. Kein Gebäude erzeugt sie, und bei der Arbeit verschleißen sie. Du hast deinen Startbestand, was du an einem Handelszentrum kaufst oder eroberst, und was beim Abriss und Abwracken zurückkommt. Setz sie dort ein, wo dir eine Ware am meisten fehlt. Mehr unter Sklaven.
- Edelgüter: Gold, Myrrhe, Purpur, Bernstein
- Am Markt die wertvollsten Waren. Gold wird in der Münzprägeanstalt direkt zu Geld; sie arbeitet aber erst mit hohem Arbeitsfaktor.
Alle Waren mit Herkunft und Verwendung stehen unter Waren.
Produktionsketten planen
Die Rüstindustrie braucht Erz, Holz und Textilien aus dem Lager ihrer Provinz. Textilien macht die Weberei aus Wolle, und Wolle kommt aus der Viehzucht. Eine Viehzucht liefert nur wenig, also braucht eine Weberei mehrere davon.
- Bau die ganze Kette in einer Provinz. Waren in eine andere Provinz bringst du mit Trossen oder Schiffen, und das kostet Runden.
- Trosse sind teuer im Bau, kosten aber keinen Unterhalt. Abseits der Straßen verschleißen sie, und ein zu schwacher Tross geht mit seiner Ladung verloren. Setz ihn rechtzeitig instand (Trosse).
- Auch deine Schiffe brauchen Textilien. Willst du Heer und Flotte zugleich, müssen deine Webereien für beide reichen.
- Schau jede Runde auf die Provinzseite. Sie zeigt für jede Manufaktur die erwartete Menge und, wenn sie stillsteht, den Grund.
Geld verdienen
Steuern allein bezahlen kein starkes Heer. Den Rest verdienst du am Markt deines eigenen Handelszentrums.
- Die Marktstimmung wechselt jeden Monat. Ist sie hoch, ist alles teuer: Dann verkaufst du. Ist sie niedrig, kaufst du.
- Große Mengen auf einmal bringen weniger je Stück. Verkauf lieber über mehrere Runden.
- Am meisten bringen Edelgüter, danach Öl, Erz und Salz.
- Brauchst du schnell Geld, präg dein Gold in der Münzprägeanstalt.
- Ein einzelnes Handelsschiff unter dem Befehl Handel darf die Gewässer aller Reiche befahren, auch im Krieg, solange es keine Bürger, Pferde oder Kriegswaren an Bord hat (Befehle).
Unterhalt im Blick behalten
Verbände, Schiffe, Feldherren und Manufakturen kosten jeden Monat Unterhalt. Er wird vor den Steuern abgebucht, also aus dem Geld, das am Monatsende noch da ist.
- Neben der Staatskasse steht „Unterhalt nächste Runde“. Lass mindestens diesen Betrag in der Kasse, bevor du den Zug beendest.
- Reicht das Geld nicht, zahlen die Depots mit Aufschlag. Was dann noch fehlt, kostet dich zuerst Soldaten, dann Schiffe, dann Feldherren, dann Manufakturen (Unterhalt und Bankrott).
Das Heer: stetig rüsten, gut ausbilden
- Rüste jeden Monat. Dein Reich darf pro Monat nur eine begrenzte Zahl Verbände ausheben. Einen Rückstand holst du später kaum auf, denn deine Nachbarn rüsten auch. Heb also auch in mageren Monaten ein paar Verbände aus.
- Fang klein an. Du kannst Kohorten mit wenig Mann ausheben und später auffrischen; das schont Bürger und Rüstpunkte. Nur die teureren letzten Verbände und Kohorten eines Monats müssen selbst volle Stärke haben, alle anderen nicht.
- Halte die Mindeststärke. Märsche und Schlachten kosten Männer. Eine Kohorte unter ihrer Mindeststärke löst sich auf, ein Verband mit zu wenigen Kohorten ebenso. Frisch sie also rechtzeitig auf.
- Wähle Qualität vor Preis. Schau dir unter Truppen an, welche Einheitentypen dein Reich hat, und such die besten. Billige Truppen sparen Geld, aber Geld allein gewinnt keinen Krieg.
- Bilde deine Truppen aus, bevor du sie losschickst, auf einem eigenen Depot. Eine Kohorte ohne Erfahrung kostet viel und leistet wenig. Mehr Erfahrung kostet auch mehr Unterhalt; rechne das ein.
Diplomatie und Krieg
Diplomatie, Feldherren, Heereszüge, Eroberung und Landschlachten sind gebaut, und eine Welt führt sie ab Runde 1; eine Welt, die vor ihrem Bau eröffnet wurde, führt sie, sobald eine Ankündigung sie eingeschaltet hat (Ankündigungen). Wie eine Schlacht geschlagen wird, steht in der Spielanleitung (Landschlachten); Seeschlachten kommen noch (Was noch dazukommt).
- Lern deine Nachbarn früh kennen. Die meisten Reiche grenzen zu Beginn an kein neutrales Land; wachsen kannst du dann nur auf Kosten anderer. Ein Krieg an mehreren Fronten zugleich ist kaum zu gewinnen.
- Neutrales Land nimmt jeder Verband ein, der darüber marschiert, auch ohne Feldherrn, nur nicht im Eilmarsch. Erreichen zwei Reiche dasselbe neutrale Feld in derselben Runde, bekommt es keiner.
- Dein Status gegenüber einem Reich bestimmt, was es in deinem Land darf, nicht umgekehrt. Handel lässt seine Trosse und Handelsschiffe durch, ein Militärbündnis auch seine Verbände und Kriegsschiffe. Fremde Truppen sieht niemand, auch nicht die von Verbündeten; öffne deine Grenzen für Verbände also nur einem Reich, dem du traust.
- Für einen Krieg brauchst du einen Heereszug mit einem Feldherrn und mindestens einem Verband. Je mehr Verbände er hat, desto tiefer kommt er in einem Monat ins Feindesland. Krieg erklärst du frühestens mit den Befehlen für Aprilis 200, und er endet erst, wenn beide Seiten zu Neutral zurückgekehrt sind.
- Feldherren wirbst du nicht an. Dein Reich erhält sie nach der Zahl seiner Verbände; verlierst du Verbände, gehen die schwächsten Feldherren zuerst. In der Schlacht führt dein bester Feldherr auf dem Feld, und verliert seine Seite zu viele Männer, fällt er.
- Leg vorher fest, was du im Krieg willst: das feindliche Heer schlagen, die Rüstindustrie des Gegners ausschalten oder Land gewinnen. Verfolg ein Hauptziel und verzettel dich nicht.
- Wähl den Befehl des Heereszugs mit Blick auf das Feld. Unter Bewegen gehört dir, was auf einem eroberten Feld steht. Unter Vernichten werden Depot oder Manufaktur dort mit ihrem Bestand zerstört; das schadet dem Gegner, lässt dir aber nichts.
- Ein erobertes Feld bringt im ersten Monat nichts ein, und die Bürger in seinem Depot und seiner Manufaktur gehen verloren. Plane Geld und Leute für den nächsten Schritt, bevor du losmarschierst.
- Behalte die Rangliste im Blick. In einer Welt, die die Heeresstärke zeigt, rüstet ein Nachbar, dessen Wert sprunghaft steigt, auf, eine Runde verspätet und ohne zu verraten, wo.
- Rechne mit dem Unbekannten. Fremde Heere siehst du vorher nicht. Trifft dein Marsch auf ein feindliches Heer, das stehen geblieben ist, endet er dort und erobert nichts. Stehen feindliche Heere schon auf demselben Feld, kämpfen sie nur, wenn einer den Angriff befiehlt.
- Bündle deine Kräfte. Die Schlachten werden in der Auswertung berechnet, ohne Würfelglück: Zahl, Qualität und Erfahrung der Truppen und das Gelände entscheiden. Bring dein Heer an der entscheidenden Stelle zusammen, statt es über die Grenze zu verteilen. Zwischen ähnlich starken Heeren rechne mit einem Unentschieden, und das erobert kein Feld.
- Halte kleine Verbände vom Feind fern, oder so klein, dass ihr Verlust nicht wehtut. Nach einer Schlacht zieht sich niemand zurück: Ein geschlagenes Heer bleibt, wo es steht.
Wenn es schlecht läuft
Gib nicht zu früh auf. Eine Welt endet erst nach ihrer letzten Runde, und ein Krieg, der frontal verloren ist, lässt oft noch andere Wege offen: zurückziehen, einen Kern halten, Verbündete gegen den Angreifer suchen. In einer neuen Welt zählt dein Schnitt über die letzten Runden, ein Rückschlag fällt also mit der Zeit wieder heraus, wenn du dein Reich rechtzeitig neu aufbaust. Gerade eine Lage, die aussichtslos wirkt, ist deine Gelegenheit, dir einen Namen zu machen.
Was noch dazukommt
Diese Regeln gehören zum Original, sind aber noch nicht spielbar. Kommt eine davon in deine Welt, sagt dir das vorher eine Ankündigung. Den aktuellen Stand findest du unter Was noch kommt.
- Senat. Von seiner Zustimmung wird abhängen, ob du ausheben, Schiffe bauen, Arbeiter zuweisen oder Krieg erklären darfst. Sie sinkt jeden Monat, Krieg und Hunger drücken sie weiter, und Geschenke an Senatoren heben sie.
- Seeschlachten. Feindliche Schiffe auf demselben Wasserfeld werden immer kämpfen, und Piraterie gehört dazu. Bis dahin können deine Kriegsschiffe nicht kämpfen, kosten aber Unterhalt; bau sie also nicht zu früh.
- Einschiffen. Verbände werden auf Schiffen übers Meer fahren und können mit dem Schiff untergehen. Bis dahin kommt dein Heer nicht übers offene Meer.
- Spione. Sie werden aufdecken, was sonst verborgen bleibt, etwa die Status zwischen anderen Reichen.
- Bevölkerungsdichte erhöhen. Um eine Stufe je Feld und Runde. Achte dann auf die Manufaktur auf dem Feld, denn jede arbeitet nur in ihrem Dichtebereich.
- Handel. Reisende Händler und Handelskurse ergänzen den Markt an deinen eigenen Handelszentren.
- Felder und Schiffe abtreten, Registriernummern tauschen. Mit dem Tausch schützt du im Bankrott einen Verband, denn die niedrigste Nummer trifft es zuerst.
- Chat. Die Spieler einer Welt werden einander direkt schreiben können. Was ihr dort vereinbart, setzt das Spiel nicht durch.
Nicht zum Original gehören Stürme, das Altern von Schiffen, Seuchen, Sklavenaufstände, die Absprünge nach Afrika und China samt dem Seiden- und Sklavenhandel dort und die simulierte Schlacht. Damit musst du nicht rechnen.