Hilfe
Wie Ferrum et Fluctus funktioniert: Spiele, Host-Einstellungen, Runden, Wertung, Wirtschaft, Heer, Flotte, Eroberung, Diplomatie — und wie ein Monat abläuft.
Überblick
Ferrum et Fluctus ist ein rundenbasiertes Strategiespiel im Römischen Reich und seinen Nachbarn. Jedes Spiel ist eine eigene Welt. Du trittst ihm bei, wählst ein freies Reich und regierst es als Herrscher. Deine Aufgabe: die Bevölkerung ernähren, Waren erzeugen und handeln, ein Heer und eine Flotte unterhalten und dein Gebiet vergrößern.
Ein Spiel beginnt im Ianuarius 200 n. Chr. Eine Runde ist ein Spielmonat. Sie steht als römische Ziffer neben ihrem lateinischen Monat: Runde IV ist Aprilis 200, Runde XIII ist Ianuarius 201. Beim Anlegen bestimmt die Spielleitung, wie viele Runden das Spiel dauert, wie viel echte Zeit eine Runde höchstens hat und die übrigen Host-Einstellungen.
Unter Spiele findest du die laufenden Spiele und kannst einem beitreten.
Spiele und Host-Einstellungen
Jedes Spiel ist eine Partie von seiner ersten bis zu seiner letzten Runde, und mehrere laufen nebeneinander. Jedes läuft mit einer Spielvariante: den Regeln und Zahlen, mit denen es gespielt wird. Heute läuft jedes Spiel mit dem Original. Seine Werte können sich im Early Access noch ändern; eine Änderung erreicht jedes Spiel ab seiner nächsten Auswertung.
Die Host-Einstellungen wählt die Spielleitung beim Anlegen. Ein Spiel ohne Auswahl bekommt die Vorgaben des Originals:
- Runden
- Ohne Angabe 120 Runden (zehn Spieljahre), höchstens 256.
- Rundenlänge
- Ohne Angabe 12 Stunden. Die Spielleitung kann sie zwischen 1 und 24 Stunden einstellen, gültig ab der nächsten Runde, es sei denn, sie hat sie beim Anlegen für das ganze Spiel festgelegt; eine feste Rundenlänge darf auch länger als einen Tag sein.
- Anmeldephase
- Ohne Angabe keine: Das Spiel beginnt beim Anlegen, und du kannst jederzeit einsteigen. Mit einer Anmeldephase beginnt jedes Reich im selben Moment.
- Später Einstieg
- Ohne Angabe bis zum Ende offen. Die Spielleitung kann ihn nach einer Stichrunde schließen.
- Verlassene Reiche
- Ohne Angabe bleibt ein Reich, dessen Herrscher fort ist, für einen Neuen erhalten. Die Spielleitung kann wählen, dass es sich stattdessen auflöst.
- Regeln
- Jede beim Anlegen gebaute Mechanik läuft ab Runde 1. Ohne Angabe wird eine später gebaute durch eine Ankündigung eingeschaltet; die Spielleitung kann die Regeln beim Anlegen stattdessen einfrieren.
- Das Ende
- Ohne Angabe bleibt der Nebel, wenn das Spiel beendet ist. Die Spielleitung kann wählen, dass er sich lichtet.
Vor dem Start beitreten: Anmeldephase und Reichsverlosung
- Anmeldephase. Hat die Spielleitung eine gewählt, nimmt ein Spiel vor Runde 1 Anmeldungen an. Du meldest dich auf ihrer Seite mit deinem Herrschernamen und bis zu drei Wunschreichen in deiner Reihenfolge an. Bis zur Verlosung kannst du deine Wünsche ändern oder dich abmelden. Niemand sonst sieht sie; die anderen sehen nur, wie viele sich angemeldet haben.
- Reichsverlosung. Zwei Rundenlängen vor Runde 1 (zwei Tage bei 24 Stunden pro Runde) bedient die Verlosung erst alle ersten Wünsche, dann alle zweiten, dann alle dritten. Wünschen sich mehrere dasselbe Reich an derselben Stelle, entscheidet das Los. Wer keinen Wunsch erfüllt bekommt, erhält ein freies Reich per Los. Ab dann sieht jeder, wer welches Reich regiert.
- Bis Runde 1 kannst du dein Reich und die Karte ansehen, aber keine Befehle geben. Runde 1 beginnt zum Starttermin der Spielleitung, für alle Reiche zugleich und mit allen, die sich angemeldet haben. Ein Reich, das niemand gezogen hat, bleibt frei.
- Hat jedes Reich schon eine Anmeldung, ist das Spiel voll, und die Seite bietet stattdessen die Benachrichtigungsliste an.
Später Einstieg und die Stichrunde
Bis zu seiner Stichrunde nimmt ein Spiel Neue auf: Jeder kann über die Beitrittsseite ein freies Reich übernehmen. Die Spielleitung legt diese Runde beim Anlegen fest. Ohne sie bleibt ein Spiel sein ganzes Leben lang offen, es sei denn, seine verlassenen Reiche lösen sich auf: Dann endet der späte Einstieg mit dem ersten Viertel der Runden, zum Beispiel Runde 30 von 120. Nach der Stichrunde sind die Sitze fest vergeben.
Wenn ein Sitz verloren geht
Ein Sitz ohne Befehl seit etwa einer Woche wird frei, in jedem Spiel. Die Beitrittsseite nennt die genaue Zahl der Runden für ihr Spiel. Was mit dem Reich geschieht, hängt von der Host-Einstellung ab:
- Übernehmen (die Vorgabe): Das Reich bleibt genau so, wie es ist, und jeder kann es über die Beitrittsseite übernehmen. Aufgelöst wird nie etwas.
- Die Benachrichtigungsliste. Ist kein Reich frei, kannst du auf der Beitrittsseite die Welt beobachten und dich auf ihre Liste setzen. Alle auf der Liste bekommen einmal eine E-Mail, sobald ein Reich frei wird, und wer es zuerst übernimmt, bekommt es.
- Auflösen: Ein Reich, dessen Sitz verloren ging, bleibt durch Abwesenheit, durch Austritt oder durch den Betreiber, bis zur Stichrunde frei zu übernehmen. Deren Auswertung löst jedes Reich auf, das einmal einen Herrscher hatte und keinen mehr hat; danach löst sich ein Reich in der Auswertung auf, die es ohne Herrscher vorfindet. Ein Reich, das nie jemand regiert hat, löst sich nie auf.
Ein aufgelöstes Reich:
- verliert sein Heer, seine Schiffe und seine Trosse;
- seine Felder werden neutrales Land, das jeder erobern darf;
- seine Depots und Häfen bleiben stehen, mit ihren Waren, aber ohne ihre Bürger;
- ab der nächsten Runde verliert es jede Runde 65 % seiner übrigen Manufakturen, aufgerundet, und ab der Runde danach sinkt die Bevölkerungsdichte seiner Felder jede zweite Runde um eine Stufe, nie von 1 auf 0, bis jemand sie erobert.
Das Ende einer Welt
- Eine Welt endet nach ihrer letzten Runde, und nur dann: nicht an einem Datum und nicht durch Eroberung. Die Rangliste zeigt immer die Zahl der Runden und den spätesten Tag, an dem die Welt enden kann. In den letzten sechs Runden trägt jede Spielseite ein Banner: „Diese Welt endet nach Runde …“.
- Die letzte Auswertung friert die Endwertung ein und schließt die Welt. Ab dann nimmt sie keine Befehle mehr an und lässt sich nur noch lesen. Einen Monat lang bleibt sie in der Spieleliste; unter Beendete Spiele behältst du jede Welt, in der du geherrscht oder die du geleitet hast, mit deinem Platz.
- Hat die Spielleitung es gewählt, lichtet sich der Nebel. Ist die letzte Runde ausgewertet, kann jeder angemeldete Spieler den Endzustand jedes Reiches lesen: seine Truppen auf der Weltkarte und auf den Feldseiten, und auf der Seite des Reiches seine Staatskasse, den Bestand jedes Depots, seine Gebäude samt Festungen und eine Liste seiner Truppen und Schiffe. Rundenberichte, diplomatische Status und vorgemerkte Befehle bleiben privat. Ein Spiel, in dem der Nebel bleibt, hat keinen Endzustand.
Wer ein Spiel leitet
- Nur ein Konto mit dem Host-Recht kann ein Spiel anlegen und wird damit seine Spielleitung; auch der Betreiber legt Spiele an. Ein Administrator vergibt und entzieht das Recht; der Entzug verhindert neue Spiele, nie ein schon angelegtes. Wer es hat, leitet höchstens drei noch nicht beendete Spiele zugleich, solange der Administrator keine andere Grenze setzt.
- Die Spielleitung legt Namen und Host-Einstellungen fest. Mit Anmeldephase kann sie bis zur Reichsverlosung den Start verschieben und bis Runde 1 das Spiel absagen; ein abgesagtes Spiel wird gelöscht.
- Die Spielleitung darf in ihrem eigenen Spiel mitspielen. Solange sie dort ein Reich regiert, kann sie die Auswertung nicht erzwingen: Eine Runde endet mit ihrer Frist oder wenn jeder Sitz seinen Zug beendet hat.
Ankündigungen
Jede Welt führt eine eigene Liste der Mechaniken, die in ihr laufen, jede mit der Runde, ab der sie gilt. Eine neue Welt beginnt mit allen gebauten Mechaniken ab Runde 1. Hat die Spielleitung die Regeln eingefroren, steht die Liste beim Anlegen fest. Sonst wächst sie, wenn eine Mechanik erst nach dem Start gebaut wird, und zwar nur durch eine Ankündigung:
- Der Betreiber veröffentlicht sie auf Deutsch und auf Englisch auf der Seite Ankündigungen der Welt. Sie nennt die Runde, ab der sie gilt. „Ab Runde n“ meint den Monat, den du im Spiel siehst: Die Änderung gilt für deine Befehle, solange die Welt in Runde n steht, und die Auswertung von Runde n wendet sie als erste an.
- Vorlauf: mindestens eine Runde. Eine Mechanik, die Konflikte zwischen Reichen ermöglicht, also Diplomatie und Landkrieg, braucht mindestens sechs Runden Vorlauf. Eine Ankündigung kann auch nichts einschalten und nur etwas mitteilen, etwa die Änderung eines Werts.
- Solange du eine Ankündigung noch nicht gesehen hast, zeigt jede Spielseite ein Banner. Es verschwindet, sobald du die Seite Ankündigungen geöffnet hast. Wer ein Reich übernimmt, beginnt mit lauter ungesehenen Ankündigungen.
- Eine Ankündigung lässt sich weder ändern noch zurückziehen. Die nächste Rundenmail bringt sie ebenfalls mit.
Runden und Züge
Ein Befehl wirkt auf eine von zwei Arten:
- Sofort
- Befehle, die nur dein eigenes Reich betreffen, werden beim Klick ausgeführt: ein Depot oder eine Manufaktur in Auftrag geben, ausbauen, Arbeiter zuweisen, Geld verschieben, ein Schiff bauen, einen Heereszug oder eine Flotte bilden, am Markt handeln. Was sofort bezahlt wird, lässt sich nicht widerrufen.
- Vorgemerkt
- Befehle, deren Ausgang von anderen Reichen abhängen kann, warten auf die Auswertung: vor allem Bewegungspläne im Zugbogen, aber auch das Ausheben von Verbänden und das Ändern eines Befehls für Heereszug oder Schiff oder eines diplomatischen Status. Solche Befehle kannst du bis zur Auswertung ändern oder zurücknehmen; bezahlt wird erst dann.
Den Zug beenden
Bist du mit einem Monat fertig, klickst du auf der Reichsseite auf Nächster Zug. Danach sind deine Pläne eingefroren. Solange die Runde noch nicht ausgewertet wird, kannst du den Zug wieder zurücknehmen. Sobald alle Spieler fertig gemeldet haben, wird die Runde ausgewertet.
Wer nicht fertig meldet, hält die anderen nicht ewig auf: Jede Runde hat eine Rundenfrist. Ist sie abgelaufen, wird ausgewertet, ob alle fertig sind oder nicht. Eine Spielleitung, die im Spiel keinen Sitz hat, kann die Auswertung außerdem jederzeit erzwingen.
Während einer Auswertung nimmt das Spiel keine Befehle an, und die Spielseiten zeigen einen Wartehinweis. Danach zeigt dein Rundenbericht, was sich getan hat.
Während du weg bist
Als Spielen zählt nur ein Befehl: Einloggen, die Karte ansehen und den Zug beenden zählen nicht. Eine Folge von Runden ohne Befehl ist eine Abwesenheit; sie endet mit deinem nächsten Befehl.
- Die ersten zwei Tage: der Verwalter. In einer Welt, die ihn hat, versorgt in den ersten Runden einer Abwesenheit, die zusammen etwa zwei Tage ergeben (vier Runden bei 12 Stunden pro Runde), ein Verwalter einmal pro Runde dein Reich. Er baut höchstens eine Manufaktur auf deinem ersten Feld mit Rohstoff, hebt höchstens einen Verband aus und schickt Bürger in leere Manufakturen. Er hält sich an dieselben Regeln wie deine Befehle, bezahlt aus dem eigenen Geld und den eigenen Waren deines Reiches und gibt nie mehr aus, als der Unterhalt der nächsten Runde übrig lässt. Dein Heer bewegt er nie, und deine Abwesenheit beendet er nicht. Dein Rundenbericht zeigt, was er getan hat. Nach zwei Tagen hört er auf.
- Nach einer Woche: Der Sitz wird frei. Ein Sitz ohne Befehl seit etwa einer Woche (14 Runden bei 12 Stunden pro Runde, 7 bei 24, nie weniger als 2) wird frei. Etwa einen Tag vorher bekommst du eine Warnung per E-Mail. Was dann aus dem Reich wird, steht unter Wenn ein Sitz verloren geht.
Ablauf der Auswertung
Die Auswertung arbeitet einen Monat in fester Reihenfolge ab. Die Reihenfolge erklärt vieles, was sonst überrascht: Der Unterhalt wird zum Beispiel vor den Steuern eingezogen, also aus dem Geld, das du am Ende des Monats noch hattest. Schritte, die zu einer Mechanik gehören, laufen nur in einer Welt, in der sie eingeschaltet ist.
- Der Monat rückt vor.
- Nahrung und Salz: Die Bevölkerung verbraucht ihren Bedarf aus den Depots. Fehlt etwas, herrscht Hunger (siehe Wirtschaft).
- Unterhalt für Heer, Schiffe, Feldherren und Gebäude wird bezahlt, notfalls mit Bankrott (siehe Unterhalt und Bankrott).
- Heer: Neue Verbände und zusätzliche Kohorten werden ausgehoben, Kohorten aufgefüllt, ausgebildet, getauscht und zusammengelegt.
- Fertigstellung: Gebäude, Festungen, Schiffe und Trosse werden fertig, Schiffe und Trosse repariert, neue Verbände einsatzbereit, Ausbauten abgeschlossen.
- Abgänge: Aufgelöste Verbände und Trosse und abgewrackte Schiffe verschwinden, abgerissene Gebäude fallen.
- Verwalter: Für Spieler in den ersten zwei Tagen einer Abwesenheit eine Manufaktur, ein Verband und Bürger für leere Manufakturen (siehe Während du weg bist).
- Befehle für Heereszüge und Schiffe: Vorgemerkte Änderungen gelten, bevor jemand marschiert (siehe Befehle für Heereszüge und Schiffe).
- Bewegung: Alle Verbände, Heereszüge, Feldherren, Schiffe, Flotten und Trosse führen ihre Pläne aus, mit Laden, Löschen und Eroberung.
- Folgen der Eroberung: Auf Feldern, die einem anderen Reich genommen wurden, gehen die Gebäude an den Eroberer oder werden unter dem Befehl Vernichten zerstört (siehe Eroberung und ihre Folgen).
- Trosse, die unter 10 Bewegungspunkte verschlissen sind, gehen mit ihrer Ladung verloren.
- Landschlachten werden geschlagen, wo feindliche Heere aufeinandertrafen (siehe Landschlachten). Ein Feld, das eine Schlacht einnimmt, wechselt wie bei jeder Eroberung.
- Diplomatische Status: Vorgemerkte Änderungen gelten, nach den Schlachten, die die Status zu Rundenbeginn lesen.
- Feldherren: Dein Reich wird auf die Zahl Feldherren gebracht, die seine Verbände verlangen.
- Steuern: zur Hälfte in die Staatskasse, zur Hälfte in die Depots der Provinz, berechnet aus der Bevölkerung des Vormonats. Ein in diesem Monat erobertes Feld zahlt nichts.
- Produktion: Manufakturen erzeugen ihre Waren.
- Unterhalt nächste Runde wird vorausberechnet.
- Seuchen brechen aus, in einer Welt, die sie hat (siehe Seuchen).
- Bevölkerung wächst oder schrumpft.
- Unterbesetzte Kohorten und Verbände gehen verloren.
- Abwesende Sitze: Ein Sitz, der seit etwa einer Woche abwesend ist, wird frei; wo die Spielleitung das Auflösen gewählt hat, löst sich ein freies Reich auf, das niemand rechtzeitig übernommen hat.
- Rangliste: Die Rangliste dieser Runde wird geschrieben, und dein Rundenbericht ist vollständig. Nach der letzten Runde wird die Welt geschlossen.
Der Rundenbericht
Unter Bericht in der Spielnavigation liest du, was jede Auswertung mit deinem Reich gemacht hat. Lesen kann ihn nur, wer das Reich regiert; Spielleitung und Administratoren sehen nicht mehr. Er hat fünf Teile:
- Veränderungen im Reich
- Steuern je Provinz, Produktion, Nahrung und Salz, Bevölkerungswachstum, Unterhalt und gegebenenfalls Bankrott, fertige Bauten, einsatzbereite Verbände und vom Stapel gelaufene oder reparierte Schiffe, fremde Schiffe, die du in deinen Häfen repariert hast, Auflösen und Abwracken mit dem, was zurückkam, verlorene unterbesetzte Kohorten und Verbände, geänderte Befehle für Heereszüge und Schiffe, verschlissene Trosse, was der Verwalter getan hat, Seuchen in deinen Manufakturen und die diplomatischen Status, die du geändert hast.
- Ereignisse
- Jede Schlacht, die dein Reich geschlagen hat, mit einem Link zu ihrem Schlachtbericht; eroberte und verlorene Felder, von dir und bei dir geplünderte Felder, was mit den eroberten Gebäuden verloren ging, jeder Marsch und jede Fahrt, fremde Reiche an deinen Depots und deine Schiffe an fremden Depots.
- Neue Status dir gegenüber
- Welches Reich seinen Status dir gegenüber geändert hat, und in welchen.
- Abgelehnte Befehle
- Jeder vorgemerkte Befehl, den die Auswertung nicht ausführen konnte, mit dem Grund.
- Änderungen der Weltkarte
- Jedes Feld, das in dieser Runde den Besitzer gewechselt hat, und jedes Feld, auf dem eine Seuche ausbrach.
Was der Bericht bewusst weglässt:
- Fremde Truppen. Kein Bericht zeigt dir einen fremden Verband, Heereszug, Feldherrn, Tross oder ein fremdes Schiff. Ein feindliches Heer auf einem deiner Felder bleibt verborgen, bis es erobert, kämpft oder ein Spion es zählt.
- Alles zwischen anderen Reichen, auch die Status, die sie zueinander halten. Ein anderes Reich wird nur genannt, wo die Weltkarte es ohnehin zeigt, als Besitzer eines Feldes.
- Ob andere Spieler da sind, abwesend, mit ihrem Zug fertig oder vom Verwalter versorgt.
Ein Bericht wird einmal geschrieben und nie geändert. Über die Rundenauswahl oben kommst du zu jeder früheren Runde der Welt. Die Berichte gehören dem Reich, nicht dem Spieler: Wer ein Reich übernimmt, liest alle seine früheren Berichte, und wer es verlassen hat, keinen mehr. Die Erkenntnisse der Spione kommen hinzu, sobald es Spione gibt.
In Verbindung bleiben
Das Spiel erreicht dich nur per E-Mail, in der Sprache, die du wählst:
- Rundenmail
- Nach jeder Auswertung einer Welt, deren Runden mindestens 12 Stunden dauern: die eben ausgewertete Runde, die nächste Rundenfrist, dein Platz in der Rangliste, die Ankündigungen der Welt, eine Zeile je Teil deines Rundenberichts und ein Link zum vollständigen Bericht. Sie fasst zusammen und verweist auf den Bericht, sie ersetzt ihn nicht.
- Erinnerung an die Rundenfrist
- Nur in Welten, deren Runden mindestens 48 Stunden dauern: 24 Stunden vor Ablauf der Rundenfrist, wenn du in dieser Runde weder einen Befehl gegeben noch den Zug beendet hast.
- Warnung vor der Freigabe und Sitz freigegeben
- Etwa einen Tag, bevor dein Sitz wegen Abwesenheit frei wird, und wenn es so weit ist. Diese beiden lassen sich nicht abschalten.
Unter Benachrichtigungen in deinem Kontomenü schaltest du die Rundenmail und die Erinnerung an die Rundenfrist ein oder aus und wählst die Sprache der Mails: Deutsch, Englisch oder beides. Mit anderen Spielern schreibst du im Chat in der Navigation der Welt: mit einem Reich, mit einer Gruppe von Reichen oder mit der ganzen Welt. Ein Chat hat keine Wirkung im Spiel und verschickt keine E-Mails; seinen kleinen Hinweis in der Bildschirmecke schaltest du ebenfalls unter Benachrichtigungen aus. Du liest, was geschrieben wurde, während du ein Reich in diesem Chat gehalten hast. Übernimmt später jemand dein Reich, bleibt deine Zeit verborgen. Über ⋯ neben der Nachricht eines anderen Spielers blockierst du ihn, dann siehst du seine Nachrichten in keiner Welt mehr, oder meldest die Nachricht dem Betreiber; die Antwort erscheint auf deiner Startseite.
Wertung und Rangliste
Jede Welt führt eine Rangliste aller ihrer Reiche, auch der freien. Du findest sie unter Rangliste in der Spielnavigation und in der Spieleliste. Jeder angemeldete Spieler kann sie lesen, auch ohne Sitz in dieser Welt.
- Ansehen
- Die Punktzahl eines Reiches: ein Punkt je 1.000 Einwohner, für die die Bevölkerungsdichte seiner Felder steht, und 10 Punkte für jedes Gebäude auf seinen Feldern, das die Weltkarte zeigt (Depots, Handelszentren, Manufakturen). Ein Gebäude zählt ab dem Moment, in dem es gesetzt ist, und zwar für das Reich, dem das Feld gehört. In einer Welt, die seit dem 6. November 2026 angelegt wurde, kommen 5 Punkte je 1.000 Heeresstärke und ein Punkt je 10.000 Wirtschaftskraft hinzu.
- Heeresstärke
- Über jede Kohorte der einsatzbereiten Verbände eines Reiches: ihre Männer mal den Kampfwert ihres Einheitentyps, den Mittelwert seiner acht Geländewerte im Nahkampf plus seinen Fernkampfwert. Verbände in Aushebung, Erfahrung, Feldherren und Schiffe zählen nicht.
- Wirtschaftskraft
- In Geld: die Staatskasse, das Geld in den Lagern des Reiches, jede andere Ware in Lagern, Schiffen und Trossen zu einem festen Bezugspreis (nicht dem des Marktes), das in seine Gebäude gesteckte Geld (Startgebäude zählen nichts) und seine Schiffe und Trosse zu ihren Baukosten, gemindert nach ihrer Verfassung.
- Wachstum
- Das Ansehen eines Reiches jetzt, in Prozent seines Ansehens beim Start der Welt. Jedes Reich beginnt bei 100 %, so treten ein kleines und ein großes Reich mit dem an, was sie aus ihrem Erbe machen.
- Schnitt
- Der Mittelwert des Wachstums eines Reiches über die letzten 12 ausgewerteten Runden der Welt, solange es weniger sind über alle. In einer Welt, die seit dem 4. November 2026 angelegt wurde, wird danach gewertet; eine ältere Welt wertet das Wachstum selbst. Eine Welt behält die Wertung, mit der sie angelegt wurde.
Heeresstärke und Wirtschaftskraft werden einmal je Runde bei der Auswertung ermittelt und auf volle Tausend gerundet; die Rangliste zeigt sie in Tausend und berechnet das Ansehen aus den gerundeten Werten. Mehr wird nicht verraten: weder, wo ein Heer steht, noch, was ein Depot enthält.
- Rangliste. Jede Auswertung schreibt die Rangliste der Runde, die sie ausgewertet hat. Sie ist für alle gleich bis zur nächsten Auswertung; ein Befehl, den du jetzt gibst, zeigt sich also erst danach. Die Seite ist überschrieben mit „Rangliste nach Runde n von N“, zeigt den spätesten Tag, an dem die Welt enden kann, und für jedes Reich, um wie viele Plätze es sich seit der Vorrunde verändert hat. Bevor Runde 1 ausgewertet ist, zeigt sie den Start.
- Gleichstand. Reiche mit gleichem Wert, auf das Hundertstel genau, teilen sich einen Platz, und der nächste Platz entfällt (1, 1, 3). Innerhalb eines Gleichstands steht das höhere Ansehen zuerst. Zum Start sind alle Reiche Erste.
- Endwertung. Die Rangliste der letzten Runde, eingefroren, wenn die Welt schließt. Am Ende wird nichts umsortiert, und sie nennt den Sieger.
- Herrschaftszeiten. Der Platz gehört dem Reich. Ein Herrscher wird über seine Herrschaftszeiten gewürdigt: die Runden, in denen er das Reich gehalten hat, zum Beispiel „Marcus, Runden 1–34; Livia, Runden 41–120“, jeweils mit dem Wachstum in ihrer ersten und letzten Runde. Die Rangliste einer beendeten Welt zeigt die Herrschaftszeiten und den Platz jedes Reiches Runde für Runde.
- Jedes Reich in der Rangliste führt zu einer Seite. Dein eigenes öffnet dein Reich; jedes andere seine öffentliche Seite mit Herrscher, Ranglistenzeile, Zahl der Felder und Provinzen: nur, was die Weltkarte ohnehin zeigt.
Reich, Provinzen und Karte
Die Welt besteht aus Feldern mit Gelände wie Ebene, Hügel, Wald, Sumpf, Wüste oder Gebirge. Felder gehören zu Provinzen. Dein Reich besitzt einzelne Felder; eine Provinz kann also ganz oder nur zum Teil dir gehören.
Die Karte ist für alle Spieler einer Welt dieselbe: Sie zeigt, wem welches Feld gehört, wie dicht es besiedelt ist, welches Gebäude dort steht und was an den Handelszentren gehandelt wird. Fremde Verbände und Schiffe zeigt sie nicht; nur ein Schiff auf See wird manchmal gesichtet. Ein in diesem Monat erobertes Feld ist für eine Runde markiert. Mit den Kartenmodi wechselst du zwischen politischer Ansicht, Gelände und Ressourcen.
Wirtschaft
Zwei Kassen
Die Staatskasse ist die zentrale Kasse deines Reichs. Sie erhält die Hälfte der Steuern und bezahlt den Unterhalt und den Bau von Depots. Daneben hat jede Provinz Geld in Depots, die die andere Hälfte ihrer Steuern erhalten: Daraus bezahlt die Provinz ihre Manufakturen und deren Ausbau, und ein Depot bezahlt die Verbände, Schiffe und Trosse, die bei ihm entstehen. Auf der Provinzseite verschiebst du Geld frei und ohne Kosten zwischen der Staatskasse und der Provinz oder einem bestimmten Depot.
Depots und Häfen
Ein Depot ist das Lager einer Provinz. Dort liegen ihre Waren, bis zu einer Obergrenze je Ware, die mit der Stufe des Depots wächst. An Depots werden Verbände ausgehoben und aufgelöst. Ein Depot am oder neben dem Wasser ist zugleich ein Hafen: Nur dort werden Schiffe gebaut, repariert und abgewrackt. Ein Handelszentrum ist ein Depot, auf dessen Feld zusätzlich ein Markt steht.
Manufakturen und Arbeiter
Eine Manufaktur erzeugt jede Runde eine Ware: ein Latifundium Nahrung, eine Salzsiederei Salz, ein Holzcamp Holz, ein Acker Myrrhe, Bergwerke Erz, Gold oder Bernstein, die Rüstindustrie Rüstpunkte und so weiter. Manche brauchen ein passendes Vorkommen auf ihrem Feld, manche Rohstoffe aus dem Lager, manche arbeiten nur zu bestimmten Jahreszeiten.
Jede Ware mit ihrem Symbol, woher sie kommt, welche Manufaktur sie herstellt und wofür du sie brauchst, steht unter Waren. Jede Manufaktur mit Bauort, Einschränkungen, Kosten und Arbeitsplätzen je Stufe steht unter Manufakturen.
Damit eine Manufaktur produziert, braucht sie Arbeiter: Bürger und Sklaven aus dem Lager der Provinz, die du ihr zuweist (zu den Sklaven siehe Sklaven). Aus ihnen ergibt sich der Arbeitsfaktor, der die Menge bestimmt. Die Provinzseite zeigt für jede Manufaktur eine Prognose und, falls sie stillsteht, den Grund.
- Bauen: Die Provinz zahlt sofort, fertig wird das Gebäude in einer der nächsten Runden.
- Ausbauen hebt ein Gebäude auf die nächste Stufe. Eine Manufaktur steht dabei eine Runde still; ein Depot arbeitet weiter.
- Abreißen dauert eine Runde. Ein Teil des investierten Geldes und die Hälfte der Arbeiter kommen zurück, gelagerte Waren wandern in die übrigen Depots der Provinz. Reißt du das letzte Depot einer Provinz ab, sind ihre Waren verloren.
Nahrung, Salz und Bevölkerung
Die Bevölkerung verbraucht jeden Monat Nahrung und Salz aus den Depots. Reicht es nicht, sinkt die Bevölkerungsdichte der Felder, die dichtesten zuerst, bis die übrigen satt werden. Ist genug da, wächst die Bevölkerung im Rahmen ihrer Provinz; das Wachstum schwankt etwas von Monat zu Monat.
Mehr Bevölkerung bringt mehr Steuern, verbraucht aber auch mehr.
Sklaven
Sklaven sind Arbeitskraft und Ware zugleich. Sie arbeiten in deinen Manufakturen, rudern deine Kriegsschiffe und liegen wie jede andere Ware im Depot. Anders als die Bevölkerung wachsen sie nicht nach, und keine Manufaktur stellt sie her. Was du verbrauchst, musst du kaufen oder erobern.
Was sie von Bürgern unterscheidet
- Mehr Arbeitskraft: In einer Manufaktur zählt ein Sklave anderthalbmal so viel wie ein Bürger, und sie nimmt viermal so viele Sklaven wie Bürger auf.
- Keine laufenden Kosten: Sklaven verbrauchen weder Nahrung noch Salz und kosten keinen Unterhalt. Dafür zählen sie nicht zur Bevölkerung und zahlen keine Steuern.
- Handelbar: Bürger kann man weder kaufen noch verkaufen, Sklaven schon.
- Sie überstehen die Eroberung: Die Bürger eines eroberten Gebäudes gehen verloren, seine Sklaven wechseln den Besitzer.
- Kein Aufstand: Sklavenaufstände gehören nicht zum Original. Eine Manufaktur kann deshalb allein mit Sklaven arbeiten.
Woher Sklaven kommen
- Startbestand: Deine Depots beginnen mit einem zufälligen Vorrat, manche ohne einen einzigen Sklaven.
- Markt: An jedem eigenen Handelszentrum kannst du Sklaven kaufen und verkaufen. Sie liegen auf dem Preisniveau von Holz.
- Eroberung: Die Sklaven in einem eroberten Depot oder Handelszentrum und unter den Arbeitern einer eroberten Manufaktur gehen an dich (siehe Eroberung).
- Rückfluss: Beim Abriss einer Manufaktur kommt die Hälfte ihrer Sklaven zurück, beim Abwracken eines Kriegsschiffs ein Teil seiner Ruderer und der beim Bau gezahlten Sklaven.
Plündern bringt vorerst keine Sklaven (siehe Befehle), und der Sklavenhandel in Afrika gehört nicht zum Original.
Als Arbeiter in Manufakturen
Du weist Sklaven auf der Provinzseite einer Manufaktur zu. Sie kommen aus dem Lager derselben Provinz; fehlen sie dort, bringst du sie mit einem Tross oder Schiff hin. Ziehst du sie wieder ab, kehren alle ins Lager zurück.
Bürger und Sklaven ergeben zusammen den Arbeitsfaktor: ⌊√(Bürger × 4 + Sklaven × 6)⌋. Wegen der Wurzel bringen die ersten Arbeiter am meisten, und jeder weitere weniger:
- Stufe 1 (höchstens 250 Bürger und 1.000 Sklaven): nur Bürger 31, nur Sklaven 77, beide voll besetzt 83.
- Stufe 3 (höchstens 1.000 Bürger und 4.000 Sklaven): nur Bürger 63, nur Sklaven 154, beide voll besetzt 167.
Die Grenzen deiner Welt zeigt die Provinzseite bei jeder Manufaktur.
Sklaven verschleißen. Eine besetzte Manufaktur verliert jeden Monat einen Teil ihrer Arbeiter, je nach Typ bis zu 10 %, bei Sklaven im selben Anteil wie bei Bürgern. Prüfe deshalb regelmäßig, ob du nachbesetzen musst; welche Manufaktur wie viel verliert, steht unter Manufakturen. Der Verwalter weist während deiner Abwesenheit nur Bürger zu, nie Sklaven.
Als Ruderer auf Kriegsschiffen
Jedes Kriegsschiff braucht Sklaven für seine Ruderbänke, ein Handelsschiff keine. Der Hafen zahlt sie beim Bau. Je weniger Ruderer an Bord sind, desto langsamer fährt das Schiff; ganz ohne schafft es nur einen Bewegungspunkt. Eine Reparatur füllt fehlende Ruderer aus dem Hafen nach und wird abgelehnt, wenn er nicht genug Sklaven hat. Mehr unter Flotte.
Trosse, Lager und Transport
- Der Bau eines Trosses kostet 100 Sklaven.
- Im Depot gilt für Sklaven dieselbe Lagergrenze wie für jede Ware. Zugewiesene Arbeiter zählen nicht dazu.
- Zehn Sklaven wiegen eine Tonne, ein Tross fasst also 15.000 Sklaven. Wie jede Ware außer Geld belegen sie eine der drei Warenarten, die ein Tross oder Schiff laden darf.
Wie du Sklaven verlierst
- Monat für Monat durch den Verschleiß in den Manufakturen.
- Beim Abriss einer Manufaktur: die Hälfte ihrer Sklaven.
- Wenn dir ein Gebäude erobert wird: alle Sklaven darin gehen an den Eroberer.
- Wenn ein Feld geplündert wird: Eine Manufaktur oder ein Depot wird mit allem darin zerstört.
- Reißt du das letzte Depot einer Provinz ab, sind ihre Waren verloren, auch die Sklaven.
- In einer Welt mit Seuchen halbiert jede Seuche die Arbeiter der Manufaktur, die sie trifft.
Unterhalt und Bankrott
Verbände, Schiffe, Feldherren und Manufakturen kosten jeden Monat Unterhalt. Die Zahl Unterhalt nächste Runde neben der Staatskasse zeigt, was die nächste Auswertung höchstens abbucht. Sie ist nur ein Hinweis: Du darfst so viel ausgeben, dass der Rest nicht mehr reicht — dann aber greift der Bankrott.
Kann dein Reich seinen Unterhalt nicht bezahlen, geschieht Folgendes:
- Zuerst zahlt die Staatskasse.
- Den Rest zahlen die Depots, mit 25 % Aufschlag.
- Was dann noch fehlt, geht verloren: zuerst Verbände (Soldaten desertieren), dann Schiffe (die Besatzung meutert), dann Feldherren (ein unbezahlter Feldherr wird fahnenflüchtig), zuletzt Manufakturen (mit ihren Arbeitern). Innerhalb jeder Art trifft es die niedrigste Registriernummer zuerst.
Depots und Häfen gehen durch Bankrott nie verloren. Was genau es dich gekostet hat, steht in deinem Rundenbericht.
Heer
Dein Heer besteht aus Verbänden. Ein Verband ist das, was marschiert, Unterhalt kostet und später kämpft. Er setzt sich aus Kohorten zusammen, und jede Kohorte gehört zu einem bestimmten Einheitentyp.
Die Begriffe
So heißen die Teile deines Heeres überall im Spiel:
- Verband
- Der kleinste Teil des Heeres, den du auf der Karte bewegst. Er hat 14 nummerierte Plätze: die Pflichtplätze 1–10 und die freiwilligen Plätze 11–14. Jeder belegte Platz hält genau eine Kohorte.
- Kohorte
- Eine Kompanie auf einem Platz des Verbands. Sie hat einen Einheitentyp, eine Stärke (wie viele Mann) und eine Erfahrung. Jede neue Kohorte beginnt mit der niedrigsten Erfahrung.
- Einheitentyp
- Die Art Soldat, mit Handgeld je Mann, Rüstpunkten, Kampfwerten und Geschwindigkeit. Jedes Reich hat seine eigene Auswahl, und derselbe Typ kann in zwei Reichen verschieden viel kosten. Jeder Typ ist entweder regulär oder irregulär; irreguläre Kohorten dürfen mehr Mann haben.
- Gattung
- Die Rolle eines Einheitentyps: schwere Infanterie, leichte Reiterei, Krieger und so weiter.
- Verbandsart
- Das Rezept eines Verbands. Es legt für jeden der Pflichtplätze 1–10 fest, aus welcher Gattung die Kohorte dort sein muss. Die Plätze 11–14 schreibt es nicht vor. Jedes Reich hat eine bis vier Verbandsarten.
Einen Verband aufstellen
Im Heer deines Spiels öffnet Neuen Verband ausheben die Aufstellung:
- Verbandsart wählen. Die Reiter oben zeigen die Verbandsarten deines Reichs. Die Wahl bestimmt, welche Gattung auf jedem Pflichtplatz steht.
- Die Pflichtplätze 1–10 füllen. Jede Karte zeigt die Gattung, die der Platz verlangt, und bietet nur Einheitentypen dieser Gattung an. Alle zehn müssen belegt sein, sonst lässt sich der Verband nicht ausheben.
- Freiwillige Plätze 11–14 kannst du frei lassen oder mit einem beliebigen Einheitentyp deines Reichs belegen, gleich welcher Gattung.
- Die Stärke jeder Kohorte einstellen. Der Regler erlaubt nur die Spanne, die der Typ zulässt; irreguläre Typen reichen höher als reguläre. Mehr Mann kosten mehr, beim Ausheben wie im Unterhalt.
- Depot wählen. Unter Ausheben in stehen deine fertigen Depots mit ihrem Vorrat. Wählbar sind nur die, die genug für diesen Verband haben. Dort steht der Verband, wenn er fertig ist.
- Einen Namen geben, wenn du magst. Du kannst ihn später auf der Seite des Verbands ändern.
- Verband ausheben. Der Befehl wird vorgemerkt. Bis zur Auswertung kannst du ihn zurücknehmen; bezahlt wird erst dann. Danach steht der Verband auf dem Depot und ist „In Aushebung“, bis er fertig ist und marschieren kann.
Was ein Verband kostet
Die Musterungsliste rechts auf der Aufstellungsseite rechnet beim Einstellen mit. Alles kommt aus dem gewählten Depot:
- Geld: das Handgeld des Einheitentyps für jeden Mann.
- Bürger: einer je Mann.
- Rüstpunkte, je nach Rüstung des Typs.
- Pferde: eines für jeden Mann eines berittenen Typs, auch für Elefanten.
Alles kommt aus diesem einen Depot, das Geld eingeschlossen, nicht aus der Staatskasse oder der ganzen Provinz. Fehlt dort etwas, bring es zuerst hin oder wähle ein anderes Depot.
Wie viele Verbände dein Reich pro Monat ausheben darf, hängt von seiner Kultur ab; die Aufstellungsseite zeigt, wie viele es diesen Monat schon sind. Die letzten davon kosten ein Vielfaches, und die Seite warnt, bevor es so weit ist. Hebst du einen solchen teureren Verband aus, muss er selbst volle Mannschaftsstärke haben, also jede Kohorte am oberen Ende ihrer Spanne. Die übrigen Verbände des Monats dürfen schwächer sein.
Sobald er fertig ist, kostet der Verband jeden Monat Unterhalt. Die Musterungsliste zeigt ihn vorab. Er wächst mit der Stärke und der Erfahrung jeder Kohorte.
Einen Verband führen
Auf der Seite eines Verbands siehst du seine Aufstellung Platz für Platz und gibst ihm Befehle. Alle werden vorgemerkt und bei der Auswertung ausgeführt:
- Kohorte ausheben: Ein freier Platz nimmt eine neue Kohorte auf, wenn der Verband auf einem eigenen, fertigen Depot steht. Auf den Plätzen 1–10 muss sie zur Gattung des Platzes passen. Bezahlt wird wie beim Ausheben, aus dem Depot unter dem Verband. Auch hier gibt es eine Höchstzahl je Monat, und die letzten Kohorten kosten ein Vielfaches und müssen selbst volle Stärke haben.
- Auffrischen füllt geschwächte Kohorten mit Rekruten auf. Die neuen Männer senken die durchschnittliche Erfahrung. Ausbilden hebt die Erfahrung um eine Stufe, bis zur Höchstgrenze des Typs. Beides geht nur auf einem eigenen Depot, das es bezahlt.
- Kohorten umgliedern: Mit einem anderen eigenen Verband auf demselben Feld, oder innerhalb desselben Verbands, kannst du zwei Kohorten tauschen. Liegt einer der beiden Plätze bei 1–10, müssen beide dieselbe Gattung haben. Zwei Kohorten desselben Einheitentyps kannst du zusammenlegen: Der zweite Platz wird frei, die Erfahrung mittelt sich, und Männer über der Höchststärke des Typs gehen verloren. Umgliedern kostet nichts.
- Marschieren: Den Weg planst du im Zugbogen.
- Auflösen geht nur auf einem eigenen Depot. Ein Teil der Männer und Waren fließt dorthin zurück.
Alle Einheitentypen mit ihren Werten je Reich und die Verbandsarten jedes Reichs stehen unter Truppen.
Feldherren
Feldherren gibt es nur in Welten, in denen der Landkrieg angekündigt und eingeschaltet ist. In allen anderen Welten hat dein Reich keine.
Ein Feldherr führt dein Heer. Du wirbst ihn nicht an: Dein Reich erhält je angefangene fünf Verbände einen Feldherrn, höchstens zehn. Nach jeder Auswertung wird das Reich auf diese Zahl gebracht.
- Ein neuer Feldherr erhält die niedrigste freie Nummer von 1 bis 10 und steht bei deinem Verband mit der niedrigsten Registriernummer. Ohne jeden Verband wird keiner ernannt.
- Befehlsfähigkeit gibt an, wie viele Kohorten er in einer Schlacht um eine Erfahrungsstufe hebt. Ein neuer Feldherr beginnt mit 3 bis 7; jede Schlacht, die seine Seite gewinnt, steigert sie um 2, bis 30 (siehe Landschlachten).
- Titel und Sold folgen aus seiner Befehlsfähigkeit und deinem Reich: bei den Römern Tribun, Legat, Präfekt oder Prokonsul, anderswo Häuptling, Fürst oder Khan. Sein Sold ist Teil deines Unterhalts.
- Zu viele Feldherren — weil Verbände verloren oder aufgelöst wurden — heißt: Die schwächsten werden entlassen, die geringste Befehlsfähigkeit zuerst.
- Bewegung: Ein Feldherr zieht allein mit 75 Bewegungspunkten über jedes Landfeld, auch fremdes. Er verliert unterwegs nichts und erobert nichts.
Deine Feldherren findest du unter Heer → Feldherren, auf der Karte und auf der Feldseite, wo sie stehen. Jeder hat eine eigene Seite: Titel, Befehlsfähigkeit und Sold, seinen Marsch für diese Runde und eine Dienstbuch dessen, was er in diesem Spiel getan hat.
Heereszüge
Heereszüge gibt es nur in Welten, in denen der Landkrieg angekündigt und eingeschaltet ist.
Ein Heereszug ist eine nummerierte Gruppe deiner Verbände, Feldherren und Trosse auf einem Feld, mit den Nummern 31 bis 50. Er marschiert geschlossen im Tempo seines langsamsten Mitglieds und hat keine Größenbegrenzung. Unter Heer → Heereszüge und Flotten markierst du, was auf einem Feld steht, und gibst eine Nummer an:
- eine freie Nummer bildet einen neuen Heereszug, der schon in dieser Runde marschiert;
- eine vergebene Nummer tritt diesem Heereszug bei, notfalls direkt aus einem anderen;
- 0 löst sie wieder heraus. Ein leer gewordener Heereszug löst sich auf.
Jede Änderung gilt sofort, bis du deinen Zug beendest. Zwei Heereszüge auf einem Feld lassen sich vereinigen: Der genannte geht im anderen auf, der seine Nummer behält. Ein Verband, der beitritt, verliert seinen eigenen Marsch für die Runde, und solange er im Heereszug steht, erhält nur der Heereszug einen Marsch. Seine Verbände tragen die Verluste des Geländes und nehmen herrenloses Land ein; seine Feldherren verlieren nichts. Ein Heereszug nur aus Feldherren zieht wie ein Feldherr.
Nur ein Heereszug mit mindestens einem Verband und einem Feldherrn darf in das Land eines Reiches einmarschieren, mit dem du im Krieg bist; siehe Eroberung und ihre Folgen. Was er dort tut, bestimmt sein Befehl.
Auf der Seite eines Heereszugs bildet oder füllt ein Klick jeden Verband darin aus, der auf deinem Depot steht und etwas zu tun hat. Kann das Depot nicht alle bezahlen, wird nichts gesetzt.
Befehle für Heereszüge und Schiffe
Ein Heereszug, eine Flotte und ein einzelnes Schiff führen einen Befehl, bis du ihn änderst: Bewegen, Vernichten oder Handel. Anders als die Befehle, die du jede Runde gibst, bleibt er stehen; ihn zu ändern ist selbst ein Befehl. Das geht auf der Seite des Heereszugs oder Schiffs und wird vorgemerkt: Die Änderung gilt in der Auswertung dieser Runde, bevor jemand marschiert, der Heereszug zieht also schon unter dem neuen Befehl. Wählst du den Befehl, den er jetzt führt, nimmst du eine vorgemerkte Änderung zurück.
- Bewegen
- Der Befehl jedes Heereszugs und jeder Flotte, und der, mit dem ein neuer Heereszug beginnt. Im Krieg nimmt ein Heereszug feindliche Felder so tief ein, wie seine Verbände es erlauben, bis zu fünf im Monat, und was auf einem eroberten Feld steht, geht an dein Reich. Ein Schiff unter Bewegen braucht auf fremdem Gewässer die Erlaubnis des Besitzers: Handel für ein Handelsschiff, Militärbündnis für ein Kriegsschiff.
- Vernichten
- Für Heereszüge. Im Krieg nimmt der Heereszug höchstens drei feindliche Felder im Monat ein und plündert jedes davon: Die Manufaktur oder das Depot darauf wird mit allem Gelagerten zerstört (nie ein Handelszentrum, nie eine Festung), und die Bevölkerung des Feldes sinkt um eine Stufe. Ein Drittel der verlorenen Einwohner würde für die Trosse des Heeres versklavt; vorerst gehen sie ebenfalls verloren. Geplündert wird nur Feindesland, nie ein neutrales Feld. Auf See heißt Vernichten Piraterie, die mit der Seeschlacht kommt; bis dahin kann kein Schiff ihn erhalten.
- Handel
- Nur für ein einzelnes Handelsschiff, nie für ein Kriegsschiff, eine Flotte oder einen Heereszug. Es darf die Gewässer aller Reiche befahren, auch im Krieg, solange es keine Bürger, Rüstpunkte, Wurfmunition, Brandmunition oder Pferde an Bord hat. Grenzen öffnen sich dafür nur in einer Welt mit Diplomatie.
Ein Schiff in einer Flotte führt den Befehl der Flotte; ein Handelsschiff, das einer Flotte beitritt, fährt also unter Bewegen. Trosse führen noch keinen Befehl.
Festungen
Festungen gibt es nur in Welten, in denen sie angekündigt und eingeschaltet sind. In allen anderen Welten bietet die Provinzseite keinen Festungsbau an.
Eine Festung schützt das Feld, auf dem sie steht. Drei Stufen kannst du selbst bauen: die kleine, die mittlere und die große Festung. Die vierte, die Stadtfestung, baut niemand.
- Wo: nur auf einem eigenen, fertigen Depot, auf festem Land, also nicht in Wüste, Sumpf oder auf dem Wasser, und nicht auf einem gerade eroberten Feld. Den Bau befiehlst du auf der Provinzseite unter „Festungen“.
- Bezahlung: sofort und vollständig aus dem Bestand dieses Depots, das Geld eingeschlossen; die Staatskasse zahlt nichts. Dazu kommen Rüstpunkte und das Baumaterial deines Reichs: Stein, oder Holz in den Reichen, die mit Holz bauen. Reicht der Bestand nicht, wird nichts gebaut und nichts abgebucht.
- Stufen: Du kannst mehrere Stufen auf einmal befehlen, zum Beispiel gleich eine große Festung; bezahlt wird dann jede Stufe auf dem Weg. Je Feld geht ein Festungsbefehl pro Runde.
- Dauer: Der Befehl wirkt sofort und lässt sich nicht zurücknehmen. Die Festung steht nach der Auswertung dieser Runde. Solange sie errichtet wird, kannst du ihr Depot nicht abreißen.
- Stadtfestungen stehen von Spielbeginn an in den sechs antiken Hauptstädten. Sie lassen sich weder bauen noch abreißen und schützen, wer die Stadt hält.
Festungen erscheinen nicht auf der Karte. In einer Schlacht auf ihrem Feld stärkt eine Festung die Kohorten ihres Besitzers (siehe Landschlachten).
Flotte
Schiffe werden in einem eigenen Hafen gebaut. Es gibt zwei Arten:
- Handelsschiff
- Trägt Ladung und braucht keine Besatzung. Seine Geschwindigkeit hängt nur vom Schiffstyp und seiner Verfassung ab.
- Kriegsschiff
- Braucht eine Besatzung: Seesoldaten aus den Bürgern, Ruderer aus den Sklaven. Die Ruderer bestimmen die Geschwindigkeit; ohne Besatzung schafft es nur einen Bewegungspunkt. Welche Kriegsschiffe dein Reich bauen darf, hängt vom Reich ab.
- Der Bau wird sofort aus dem Depot des Hafens bezahlt, das Geld eingeschlossen, und kann nicht widerrufen werden.
- Die Verfassung eines Schiffs sinkt beim Fahren und bremst es. Reparieren stellt sie im eigenen Hafen wieder her. Es kostet Waren und Mannschaft aus diesem Hafen, kein Geld, und dauert eine Runde, in der das Schiff nicht fährt.
- Abwracken im eigenen Hafen gibt einen Teil der Baukosten zurück.
- Die eigene Seite eines Schiffs zeigt, was es an Bord hat, nimmt Reparatur und Abwracken an und führt sein Logbuch: Stapellauf, Fahrten, Laden, Löschen und Reparaturen.
Flotten
Eine Flotte ist eine nummerierte Gruppe deiner Schiffe auf einem Feld, Handels- und Kriegsschiffe gleichermaßen, mit den Nummern 11 bis 30. Flotten bildest du, trittst ihnen bei und verlässt sie unter Heer → Heereszüge und Flotten genau wie Heereszüge, und jede Änderung gilt sofort. Schiffe und Landtruppen kommen nie in dieselbe Gruppe.
- Eine Flotte segelt geschlossen im Tempo ihres langsamsten Schiffs, und jedes Schiff darin verliert bei jedem Schritt Verfassung. Land erreicht sie wie ein einzelnes Schiff nur an einem Fluss, einer Brücke oder einem Feld mit Depot oder Handelszentrum.
- Eine Flotte lädt nicht als Ganzes: Beladen und entladen wird ein Schiff auf seiner eigenen Seite, solange es allein fährt.
- Eine ganze Flotte reparieren: In einem eigenen Hafen auf ihrem Feld schickt ein Klick alle beschädigten Schiffe der Flotte auf einmal in die Werft, aber nur, wenn dieser Hafen für alle bezahlen kann; die Schaltfläche zeigt, was es kostet. Die Waren werden sofort entnommen. Die Flotte bleibt zusammen und segelt in der nächsten Runde weiter.
- Ein Schiff, das allein in die Werft geht, verlässt seine Flotte; die übrigen segeln weiter.
Reparatur im Hafen eines Freundes
Ein Schiff kann auch im Hafen eines anderen Reiches repariert werden, aber nur vom Besitzer dieses Hafens und nur, wenn er dem Reich des Schiffs gegenüber Freundschaft hält. Der Besitzer sieht solche Schiffe auf der Seite des Feldes unter „Fremde Schiffe in deinem Hafen“ und zahlt Waren und Mannschaft aus diesem Hafen. Das Reich des Schiffs selbst kann in einem fremden Hafen keine Reparatur befehlen. Das Schiff verbringt eine Runde in der Werft, und eine Fahrt, die sein Besitzer für diese Runde geplant hatte, wird abgelehnt. Beide Rundenberichte halten die Reparatur fest. Schiffe anderer Reiche werden dort nie gezeigt.
Trosse
Ein Tross bringt Waren über Land: 1.500 Gewicht von höchstens drei Sorten. Jedes Reich beginnt mit einigen, die in seinen Depots und Handelszentren stehen. Trosse gehören zu einer Welt, sobald sie sie führt; bis dahin werden sie gezeigt, können aber nicht gebaut, bewegt oder befehligt werden.
- Der Bau dauert eine Runde in einem fertigen eigenen Depot oder Handelszentrum, das 50.000 Geld, 200 Bürger, 100 Sklaven, 500 Holz und 1.000 Pferde zahlt. Eine Welt hat höchstens 1.000 Trosse, nummeriert von 8001 bis 9000.
- Ein Tross hat 75 × Verfassung Bewegungspunkte. Jedes Feld abseits der Straßen kostet ihn Verfassung nach der Verlusttabelle für Land, eigenes Gebiet weniger als fremdes; Straßen und Karawanenwege kosten nichts.
- Er lädt und entlädt im eigenen Depot als Schritt seines Zuges und kann sich einem Heereszug anschließen, der dann in seinem Tempo zieht.
- Ein Tross mit weniger als 10 Bewegungspunkten nach seinem Zug wird mit seiner Ladung zerstört. Die Instandsetzung in einem eigenen Lager auf seinem Feld kostet den Baupreis mal die fehlende Verfassung und dauert eine Runde.
- Auflösen geht überall: Die Ladung kommt in dein Lager auf dem Feld oder geht verloren. Ein Tross kostet keinen Unterhalt.
Bewegung und Zugbogen
Im Zugbogen und auf der eigenen Seite jeder Einheit gibst du jedem Verband, Heereszug, Schiff, jeder Flotte, jedem Tross und jedem Feldherrn einen Plan: eine Folge von Schritten in eine der acht Himmelsrichtungen. Jeder Schritt kostet Bewegungspunkte je nach Gelände. Der Plan rechnet dir vorab genau aus, wie weit sie kommen und was sie unterwegs verlieren — diese Zahlen stimmen mit der Auswertung überein, soweit dein eigenes Reich es wissen kann.
- Verluste: Marschieren kostet Verbände Stärke und Schiffe und Trosse Verfassung, je nach Gelände; in fremdem Gebiet mehr als im eigenen, auf Straßen nichts. Feldherren verlieren nichts.
- Eilmarsch bringt einen Verband schneller voran, kostet aber mehr. Er ist nur im eigenen Reichsgebiet erlaubt.
- Laden und Löschen: In Depots können Verbände, Schiffe und Trosse im Rahmen ihres Plans Waren aufnehmen und abgeben.
- Schiffe fahren auf dem Wasser und erreichen Land nur an Fluss, Brücke oder einem Feld mit Depot oder Handelszentrum. Verbände können nicht aufs offene Meer.
- Fremdes Reichsgebiet darfst du nur betreten, wo du das Recht dazu hast; welches, steht unter Diplomatie.
Eroberung und ihre Folgen
Ein Feld einnehmen
- Neutrales Land: Ein Verband, allein oder in einem Heereszug, nimmt jedes neutrale Feld, über das er marschiert, für dein Reich in Besitz, mit oder ohne Feldherrn. Ein Eilmarsch erobert nie.
- Feindesland ist das Land eines Reiches, dem gegenüber du Krieg oder Gegenkrieg hältst. Nur ein Heereszug mit mindestens einem Verband und einem Feldherrn darf hinein, und er nimmt jedes feindliche Feld ein, das er betritt, bis zu seiner Einmarschtiefe je Runde: Ein römischer Heereszug mit 1, 2, 4, 6 oder 8 Verbänden kommt 1, 2, 3, 4 oder 5 Felder weit, ein barbarischer mit 1, 3, 6, 9 oder 12 Stämmen ebenso. Unter dem Befehl Vernichten sind es höchstens 3.
- Ein Feld wechselt höchstens einmal pro Runde den Besitzer.
Wenn zwei Reiche dasselbe Feld nehmen
Die Pläne der anderen Reiche siehst du nicht, deshalb kann der Zugbogen eine Eroberung nicht versprechen. Erreichen zwei Reiche dasselbe neutrale Feld in derselben Runde, bekommt es keiner, und es bleibt neutral. Nehmen zwei oder mehr Reiche ein Feld, das einem anderen Reich gehört, in derselben Runde, verliert der Besitzer es, aber keiner der Angreifer bekommt es: Es wird neutral. Dasselbe gilt, wenn auf der Siegerseite einer Schlacht zwei oder mehr Reiche Anspruch auf das Feld haben. Die Gebäude darauf und die Waren in seinem Depot bleiben bei dem, dem sie gehörten; zerstört wird nichts.
Wo feindliche Heere aufeinandertreffen
Ein Marsch, der auf ein feindliches Heer trifft, das in dieser Runde auf dem Feld stehen geblieben ist, endet dort und nimmt nichts ein, und feindliche Märsche, die auf demselben Feld enden, treffen sich ebenfalls: Eine Schlacht entscheidet über das Feld. Fremde Heere siehst du vorher nicht, deshalb kann ein Marsch auf jedem Landfeld früher enden.
Was ein erobertes Feld bringt
- Alles, was auf einem eroberten feindlichen Feld steht, geht an dein Reich: sein Depot mit seinen Waren, seine Manufaktur und eine Festung darauf. Unter dem Befehl Vernichten werden Manufaktur oder Depot stattdessen zerstört (siehe Befehle für Heereszüge und Schiffe).
- Die Bürger gehen verloren. Ein erobertes Depot oder Handelszentrum verliert die Bürger, die es lagert, eine eroberte Manufaktur ihre Bürger unter den Arbeitern. Ihre Sklaven gehen an dich, wie jede andere Ware.
- Einen Monat lang kein Ertrag. In der Auswertung, die es einnimmt, zahlt das Feld keine Steuern, und seine Manufaktur erzeugt nichts. Ab dem nächsten Monat bringt es dir Ertrag. Die Weltkarte markiert es für diese Runde als frisch erobert, und es nimmt noch keine Befehle an.
- Die Rundenberichte beider Reiche nennen das Feld und was mit seinen Gebäuden verloren ging.
Landschlachten
Landschlachten gibt es nur in Welten, in denen Landkrieg und Diplomatie angekündigt und eingeschaltet sind.
Zwei Reiche sind verfeindet, wenn eines von beiden Krieg oder Gegenkrieg gegen das andere hält, so wie die Status zu Beginn der Runde standen. Ihre Heere kämpfen in der Auswertung direkt nach der Bewegung, wenn sie sich auf einem Landfeld treffen:
- Ein Marsch trifft auf ein feindliches Heer, das in dieser Runde auf dem Feld stehen geblieben ist. Der Marsch endet dort und erobert nichts, die Schlacht entscheidet über das Feld. Das gilt auf jedem Landfeld, auch auf deinem eigenen.
- Feindliche Märsche enden auf demselben Feld in derselben Runde.
Märsche, die ein Feld nur durchqueren, treffen sich nicht. Heere, die schon vor der Runde auf einem Feld standen, kämpfen dort nicht von selbst erneut; dafür gibt es den Angriffsbefehl. Fremde Heere siehst du nicht, deshalb kann der Zugbogen nicht sagen, ob dein Marsch auf eines trifft.
Der Angriffsbefehl
Stehen feindliche Heere auf demselben Feld, etwa nach einem Unentschieden, befiehlst du auf der Seite deines Verbands oder Heereszugs unter Angriff auf dieses Feld den Angriff. Der Befehl gilt für dein ganzes Heer auf dem Feld, je Feld einmal pro Runde. Er wird vorgemerkt, und bis zur Auswertung kannst du ihn zurücknehmen.
- Du kannst ihn auf jedem Feld geben, auf dem ein einsatzbereiter Verband von dir steht, denn fremde Heere siehst du nicht. Geschlagen wird die Schlacht in der nächsten Auswertung, wenn dann noch ein feindliches Heer dort steht. Sonst verfällt der Befehl mit dem Vermerk „keine Schlacht“, ohne Angabe des Grundes.
- Er hält keinen Marsch auf: Was auf dem Feld bleibt, greift an. Zieht dein ganzes Heer ab, verfällt er.
- Siegt deine Seite, nimmst du das Feld nur mit dem Recht zur Eroberung: auf Feindesland als Heereszug mit Verband und Feldherr, auf neutralem Land mit jedem Verband.
Die Seiten
Jeder Verband, den ein Reich auf dem Feld hat, kämpft, ob einzeln oder im Heereszug. Verbände, die noch ausgehoben werden, kämpfen nicht. Eine Schlacht hat zwei Seiten. Verteidiger ist das Reich, dessen Heer auf dem Feld stand; sind alle Heere in dieser Runde angekommen, der Besitzer des Feldes, sonst das Heer, das die wenigsten Bewegungspunkte bis dorthin brauchte. Stehen drei oder mehr Reiche auf einem Feld, greifen die Feinde des Verteidigers an, und die Feinde eines Angreifers stehen beim Verteidiger. Zwei Reiche im Krieg miteinander können so für eine Schlacht Seite an Seite stehen.
Der Kampf
Eine Schlacht hat sechs Runden: Fernkampf, Nahkampf, Fernkampf, dann dreimal Nahkampf. Im Fernkampf zählen nur Kohorten, die schießen. In jeder Runde schlagen beide Seiten gleichzeitig zu, und die Schläge einer Seite verteilen sich gleichmäßig auf die Kohorten der anderen. Wie hart eine Kohorte zuschlägt, hängt von ihrem Kampfwert im Gelände des Feldes, ihrer Stärke und ihrer Erfahrung ab; wie viel sie einsteckt, von ihrem Schutzwert. Eine Kohorte mit einem halben Mann oder weniger ist vernichtet.
Das Ergebnis: Für jede Seite werden die eingesetzten Männer durch die verlorenen geteilt. Die Seite, deren Wert um 2 oder mehr höher ist, siegt; alles darunter ist ein Unentschieden. Zwischen ähnlich starken Heeren ist das häufig.
Nach der Schlacht
- Flucht: Die Kohorten der unterlegenen Seite verlieren weitere 7,5 % ihrer Männer, mindestens 25 je Kohorte. Ein Unentschieden kennt keine Flucht.
- Vernichtete Kohorten verschwinden, ebenso Verbände und Heereszüge, die leer zurückbleiben.
- Erfahrung: Jede zehnte Kohorte der Siegerseite und jede zwanzigste einer Seite, die unentschieden kämpfte oder verlor, steigt eine Stufe, bis 9. Die mit der geringsten Erfahrung kommen zuerst.
- Feldherren: Jede Seite führt ihr bester Feldherr auf dem Feld. Er hebt für die Schlacht so viele Kohorten seines eigenen Reiches um eine Erfahrungsstufe, wie seine Befehlsfähigkeit angibt. Siegt seine Seite, steigt seine Befehlsfähigkeit um 2, bis 30. Verliert sie die Hälfte ihrer Männer oder mehr, Flucht eingerechnet, fällt er.
- Festungen: Eine Festung auf dem Feld stärkt den Schutzwert der Kohorten ihres Besitzers: +10 die kleine, +20 die mittlere, +30 die große, +50 die Stadtfestung. Verliert die Seite des Besitzers, sinkt die Festung um eine Stufe, eine kleine ist verloren; eine Stadtfestung wird für immer zur großen Festung. Bei einem Unentschieden sinkt sie ebenfalls um eine Stufe, außer einer Stadtfestung.
- Das Feld: Niemand zieht sich zurück, ein geschlagenes Heer bleibt, wo es steht. Das Feld wechselt nur den Besitzer, wenn auf der Siegerseite genau ein Reich Anspruch darauf hat: ein Heer, dessen Marsch in dieser Runde mit dem Recht zur Eroberung auf das Feld kam (siehe Eroberung) oder das mit diesem Recht dort den Angriff befohlen hat. Der neue Besitzer bekommt die Gebäude wie bei jeder Eroberung. Ein Unentschieden erobert nichts.
Der Schlachtbericht
Jedes Reich, das eine Schlacht geschlagen hat, liest ihren Schlachtbericht, verlinkt aus dem Rundenbericht: das Feld und wer es verteidigte, beide Heere vor der Schlacht Kohorte für Kohorte, die Feldherren und die Festung, jede Kampfrunde, die Entscheidung mit beiden Kampfwerten, beide Heere nach der Schlacht mit Verlusten und Flucht und die Folgen für Feldherren, Festung und Feld. Beide Seiten lesen dieselben Tatsachen; ein Reich, das nicht mitgekämpft hat, liest nichts. Eine Runde lang markiert die Weltkarte das Feld auf der Karte jedes Reiches, das dort gekämpft hat, und die Rundenmail hat eine Zeile je Schlacht.
Diplomatie
Diplomatie gibt es nur in Welten, in denen sie angekündigt und eingeschaltet ist. Bis dahin ist jedes Reich gegenüber jedem anderen neutral.
Zwischen zwei Reichen gibt es zwei Status, einen in jede Richtung. Was du gegenüber einem Reich hältst, bestimmt, was dieses Reich in deinem Land darf; was es dir gegenüber hält, bestimmt, was du in seinem darfst. Die beiden müssen nicht gleich sein, und jedes Reich ändert nur seinen eigenen. Unter Diplomatie siehst du für jedes Reich beide. Was zwei andere Reiche zueinander halten, siehst du nicht. Ein übernommenes Reich behält seine Status.
Die sechs Status
Krieg
- Deine Heereszüge mit einem Feldherrn und mindestens einem Verband dürfen in das Land dieses Reichs einmarschieren. Hier entscheidet dein eigener Status, nicht seiner.
Gegenkrieg
- Deine Antwort auf einen Krieg, den dieses Reich dir erklärt hat. Er wirkt wie Krieg.
Neutral
- Der Ausgangsstatus. Verbände, Schiffe und Trosse dieses Reichs ziehen nicht durch dein Land. Ein Feldherr allein darf jedes Land betreten, und ein einzelnes Handelsschiff unter dem Befehl Handel fährt bei jedem Status durch, auch bei Krieg.
Handel
- Seine Trosse und Handelsschiffe ziehen durch dein Land und dürfen in deine Depots entladen.
Militärbündnis
- Wie Handel; dazu ziehen seine Verbände und Kriegsschiffe durch dein Land.
Freundschaft
- Wie Militärbündnis; dazu dürfen seine Schiffe und Trosse sich selbst aus deinen Depots beladen, und du darfst seine Schiffe in deinen Häfen reparieren. Nur zwischen Reichen derselben Kultur: römisch mit römisch, barbarisch mit barbarisch.
Einen Status ändern
Auf der Diplomatieseite wählst du bei einem Reich Status ändern. Der Dialog bietet nur an, was die Regeln in dieser Runde erlauben, und zeigt zu jedem Status, was er bewirkt. Die Änderung ist ein Befehl:
- Je Reich gilt in einer Runde ein Befehl; ein neuer ersetzt den vorgemerkten. Bis du deinen Zug beendest, kannst du ihn zurücknehmen.
- Er gilt, sobald die Runde ausgewertet ist, und wird gegen den Stand zu Rundenbeginn geprüft. Zwei Schritte in einer Runde, etwa von Krieg über Neutral zu Handel, gehen deshalb nicht.
- Der Rundenbericht zeigt, welche Änderungen gegolten haben, welche abgelehnt wurden und warum, und welches Reich seinen Status dir gegenüber geändert hat.
Welche Änderung unter welchen Bedingungen geht:
- Zwischen Neutral, Handel, Militärbündnis und Freundschaft in jede Richtung, auch über Stufen hinweg, zum Beispiel von Neutral direkt zu Freundschaft.
- Krieg erklärst du aus jedem dieser vier Status, frühestens mit den Befehlen für Aprilis 200.
- Gegenkrieg geht nur gegen ein Reich, das dir zu Rundenbeginn den Krieg erklärt hatte, dafür ohne Wartezeit und unabhängig von der Kultur.
- Aus Krieg oder Gegenkrieg führt nur ein Weg: zurück zu Neutral, und der wird nie abgelehnt. Handel oder mehr geht erst in der Runde danach. Ein Krieg ist erst vorbei, wenn beide Seiten ihn zurückgenommen haben.
- Freundschaft nur mit einem Reich derselben Kultur.
- Obergrenze: Militärbündnis und Freundschaft zusammen hältst du in den Jahren 200 und 201 gegenüber höchstens 3 Reichen, im Jahr 202 gegenüber höchstens 4, ab 203 ohne Grenze. Gezählt werden die Reiche, die du zu Rundenbeginn so hältst, die in dieser Runde vorgemerkten und das Reich, um das es geht.
- Sobald es den Senat gibt, braucht jede Änderung seine Zustimmung. Bis dahin scheitert keine daran.
Seuchen
Seuchen gehören nicht zum Original. Eine Welt hat sie nur, wenn eine Ankündigung sie eingeschaltet hat.
In einer solchen Welt brechen jeden Monat 6 bis 8 Seuchen aus, irgendwo auf der Karte und gleich, wem das Feld gehört; mehrere können dasselbe Feld treffen. Jede senkt die Bevölkerungsdichte des Feldes um eine Stufe, bis auf 0, und halbiert die Bürger und Sklaven, die in der Manufaktur darauf arbeiten. Eine Seuche auf dem Wasser oder auf leerem Land bewirkt nichts. Dein Rundenbericht nennt deine getroffenen Manufakturen und die verlorenen Arbeiter; die Änderungen der Weltkarte nennen jedes getroffene Feld, für alle.
Handel am Markt
Besitzt du ein fertiges Handelszentrum, kannst du dort mit den Händlern Waren kaufen und verkaufen. Geld und Waren kommen aus den Depots dieser Provinz und gehen dorthin zurück.
- Die Marktstimmung ändert sich jeden Monat. Je höher sie ist, desto teurer ist alles, beim Kaufen wie beim Verkaufen.
- Wer in großen Mengen verkauft, bekommt weniger je Stück.
- Ein Händler kann nur verkaufen, was er auf Lager hat.
- Gehandelt wird alles außer Geld und Bürgern, also auch Sklaven.
Was noch kommt
Diese Teile des Originals sind noch nicht spielbar (Stand 6. November 2026):
- Seeschlachten, einschließlich Piraterie
- Handel im vollen Umfang: Handelszentren mit eigenem Handel, reisende Händler und Handelskurse. Heute gibt es nur den oben beschriebenen Markt an deinen eigenen Handelszentren.
- Bei den Trossen: das Erbeuten fremder Trosse und der Befehl Handel für Trosse.
- Bei der Diplomatie: Der Besitzer eines Depots belädt fremde Schiffe und Trosse, die dort stehen
- Senat mit Zustimmung und Geschenken
- Spione
- Festungen auf offenem Feld, die ihr Material mit Trossen bekommen sollen (Trosse gibt es, der Festungsbau nutzt sie noch nicht)
- Die Registriernummern zweier deiner Truppen derselben Art tauschen, Schiff mit Schiff oder Tross mit Tross; heute lassen sich nur Verbände und Feldherren umbenennen.
- Bevölkerungsdichte gezielt erhöhen, Verbände auf Schiffe einschiffen, Gebiet abtreten
Gebaut und in jeder Welt ab Runde 1 eingeschaltet: Diplomatie, Landkrieg mit Feldherren, Heereszügen, Befehlen, Eroberung und Landschlachten, Trosse, Festungen, der Verwalter und der Verlust unterbesetzter Kohorten und Verbände. Eine Welt, die vor dem Bau einer davon eröffnet wurde, bekommt sie nur durch eine Ankündigung. Seuchen sind ebenfalls gebaut, gehören aber nicht zum Original: Eine Welt hat sie nur durch eine Ankündigung.